Prototipe
adalah pendekatan ke dasain sistem yang mengembangkan model kerja yang
disederhanakan dari sistem. Prototipe, atau rancangan awal ini, dapat dengan
cepat dan murah untuk dibangun dan diberikan pada para pemakai atau diuji.
Keuntungan dari prototipe
1. Adanya komunikasi yang baik anara
pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapt bekerja lebih baik
dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3 Pelanggan berperan aktif dalam
pengembangan sistem.
4 Lebih menghemat waktu dalam
pengembangan sistem.
5 Penerapan menjadi lebih mudah karena
pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Low Fidelity
1.
Mock-ups
Mockups, istilah yang tidak asing bagi para
designer, mockups sendiri atau yang sering diartikan prototype sangat
diperlukan untuk demonstrasi desain awal sebelum menjadi desain jadi. Mock up
sendiri digunakan untuk membuat suatu sketsa atau coreta-coretan awal sebelum
bekerja secara lebih detail, ya sebagai contohnya jika kita ingin membuat
sebuah desain template web kalau kita meraba-raba sebuah desain,ukuran dan
warna yang langsung terjun merubah-rubah css-nya akan banyak waktu yang
terbuang,tetapi dengan tool yang bernama balsamiq ini kita lebih menghemat
waktu karena kita sudah memikirkan dan menuangkan dasar desain yang ingin kita
buat seperti ukuran template,warna,font dan lain-lain
2. Sketsa
Sketsa
sangat penting untuk low-fidelity prototipe. Dalam sketsa kita di haruskan
untuk tidak takut dengan kemampuan menggambar kita. Sketsa menampilkan
"tampilan" cepat dari interface, konsep desain, dll. Sketsa juga
penting untuk pengetahuan user akan apa yang dia lihat jelas dalam apa-apa yang
terdapat dalam sistem tersebut. Dengan kata lain sketsa merupakan gambar dasar
sebelum di implementasikan kedalam bentuk nyata
Contoh
:
Medium Fedelity
1. Storyboarding
Storyboarding adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap
antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda. Storyboard
terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti, menu,
kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna
dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.
Formasi dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pilihan struktur fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem.
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Kapan digunakan?
Formasi dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pilihan struktur fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem.
Digunakan di awal desain, biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa/frame bersifat individual juga menyajikan urutan inti cerita. Storyboard juga menunjukan bagaimana kemungkinana user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Kapan digunakan?
- Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu
tim atau pengguna potensial,
sehingga sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi
dari antarmuka yang yang diharapkan serta memberikan kritik.
- Storyboard dapat digunakan pada awal siklus
perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan
verifikasi awal dari kebutuhan pengguna pengguna. yang diharapkan.
2. Paper Prototyping
Teknik
ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana ( kertas dan
pensil) untuk membuat membuat antarmuka sistem pada kertas.
Model M prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan
berguna untuk mengevaluasi dan mengiterasi perancangan sebelum tim
memutuskan memutuskan untuk mengimplementasikannya Elemen antarmuka seperti
menu, window, menu, window, dialog dan icon dapat
dibuat sketsanya pada kertas.
Kapan digunakan
o Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil
mendengarkan tanggapan pengguna.
o Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi
catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
.
o Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan
dengan mudah
Hight Fedelity
1.
Simulation
contoh:
Powerpoint, Hypercard, Macromedia
Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
-
Macromedia Director.
Kelas : 11.8f
Anggota Kelompok:
1. Bijay Jepisah 11130819
2. Andika 11130747
3. Ika Susanto 11130752
4. David 11130798
Kelas : 11.8f
Anggota Kelompok:
1. Bijay Jepisah 11130819
2. Andika 11130747
3. Ika Susanto 11130752
4. David 11130798

Komentar
Posting Komentar